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暴雪前大佬组建篝火工作室 暗黑3昔日总监加盟

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此次发布会行业巨头众星云集,教育部学生体育协会副秘书长、中国大学生体育协会专职副主席薛彦青先生;中国大学生体育协会专职副主席张磊先生;华谊兄弟传媒股份有限公司副董事长、CEO王中磊先生;华谊兄弟传媒股份有限公司董事、集结号资本创始合伙人王夫也先生;向上影业创始人/CEO肖飞先生;景林董事总经理/动域资本合伙人潘迪先生;贵人鸟投资有限公司总裁陈奕先生;贵人鸟董事兼副总经理林思萍先生;虎扑体育总裁杨冰先生;傲世堂副总裁朱刚先生;那年那兔那些事儿作者、厦门翼下之风动漫科技有限公司CEO林超先生以及资本、渠道、研发、媒体的各界朋友均莅临现场。发布会现场也是星光熠熠,嘉宾阵容更是十分强大。


从《智龙迷城》身上透露出的总总改变,让人不禁联想到以“刷刷刷”为主流的的国产手游,《智龙迷城》之所以能够获得如今的成就,除了与游戏出色的内容有关系外,很大程度上也得益于运营方在游戏体验和收费机制上作出相应努力:只要你不贪求那些珍稀怪物,游戏也着实允许玩家不付费从头玩到尾。而国产手游总是做出一副希望玩家能尽快掏钱的面相,这无疑会使玩家产生厌恶感,他尚未看到游戏有何吸引之处就会被此障碍挡住,从而离开游戏。


在H5游戏制作过程中,技术开发上的难度有多大,我觉得大家完全可以把它等同于APP游戏的开发,没有任何区别。这是第一步。第二步,在策划上面,一定要付费前置。第三步,在产品立项上面,尽量有IP就靠IP。第四步,关于支付接口,在目前的加速器支付接口这一块上,可以把HTML5和APP游戏划一个等号。整体的概念来讲,做一款H5的游戏和你做一个APP游戏是没有差别的,只是如果你选择了更方便的技术,选择了像Flash或H5的技术。原来需要六个月,现在你可能只需要三个月。原来需要投入100万,可能你现在只需要50万。


实际上,这款内嵌在《智龙迷城》的新作对新手玩家并不友好——和前作相比,转珠盘从5×6变成了6×6,更大的盘面带来的是更严苛的消除条件。前期关卡大都是3~4色的珠子,但到了45关以后,盘面中36颗珠子居然会出现7个不同种类的珠子。如果此时要求玩家一次同时消除4串同色,那就意味着至少要消除12颗,但是这12颗要每3颗分开操作,不然系统不会算作4串。这就是为什么盘面会变成了6×6的原因,只有盘面够大才能想办法做出这样的消除。


》所使用的强悍的图形引擎,能够让太空船不仅在2D平面上飞行,也可以在3D平面上飞,并且在360度的宇宙空间里和敌人作战,对于那个年代的玩家而言一切都是那么的新奇,而对于宇宙空间的刻画也显得相当逼真,实际上太空RTS的受众并不多,并且同类型的游戏例如《星空之门》,《末日星河》,《破碎太阳》,《宇宙十字军》甚至《霸权》都未有引起太大的反应,这些游戏都像一颗流星那样在夜空划破寂静但是无法持续,在小编印象中,只有《太阳帝国的原罪》还算是比较成功的。