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百度变卖移动游戏业务 VR应用业务或受牵连

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用户这一块我们自己的理解是这样,用户也分成很多层面,刚刚讲我们发现用户在产生内容的同时,自身发展不一样,有的变成了台上的四位选手,但他们也都是从普通玩家开始慢慢成长起来。核心用户分为几块,端游的竞技有众多核心玩家,他们慢慢在这个过程中都会迁移到移动端来,也会有很多有竞技需求的移动电竞选手。玩家诉求的核心通常来说初衷都非常简单,只要有荣誉感、成就感,我赢了我的朋友,就很厉害,展现给更多的人,初衷都非常简单。可能有的人他在玩的过程当中,发现自己变强,可以朝这个方向走或朝那个方向走,在里边才会有一些多元化的发展,不管从核心用户还是从未来的需求来说都是一样的。


  与其他互联网巨头自研或代理的进军方式不同,阿里集团在游戏业务的开拓上选择了大格局的平台整合。在当前的环境下,单靠优质产品和运营经验已经很难取得竞争优势,必须还要有敏锐的市场嗅觉和多元的合作渠道。通过平台整合,阿里数娱与产业链上下游商家展开密切合作,一方面能够确保游戏内容品质,提升用户整体体验,另一方面也能在这个健康有序的大格局中占据主导地位。


紫龙游戏旗下的《御剑情缘》是一款避开红海,试图走高质量精品路线的MMO手游,它选择以“首个主打纯正国风的MMO手游”作为定位,避开了竞争激烈的热门市场,选择相对小众的用户为核心用户群,凭借成熟的游戏类型、独特的美术风格以及精准的市场运营取得了不错的成绩。自2016年7月13日公测至今,平均月流水达到8000万元,并取得了历史单日最高流水1250万、平均次留43.6%、平均ARPU值18.5元的良好运营成绩。在TapTap平台评分更突破8.0分,玩家口碑极佳。更重要的是,目前市场上还没有能够与之竞争的同类产品,《御剑情缘》占据了“国风”MMO市场的先机。


为什么我这么说呢?就像我刚才举的例子,90后人群从数量上不少,2010年人口普查数据我查了一下,90年到2005年出生的人群B站主流用户,在全国覆盖是2.8亿人。但为什么这2.8亿人喜欢的东西我们觉得他很奇怪呢?比如说他喜欢宅文化,喜欢腐文化,大家觉得很奇怪,因为他们没有社会话语权,他们没有机会到媒体上去说话,他们没有机会告诉大家这个东西是正确的,是正常的。并不是以人群多少来定的。


金山云COO刘志刚表示:“与书岭一起狩猎的6天中,充分理解书岭为何将公司名字叫英雄互娱。他那种顽强、坚持以及强烈的好胜心让我们深刻感受到了他的斗志与气场。在一起狩猎的日子就像一场战斗,有艰辛有快乐,有希望有失落,但是每个人都被他的气势所影响。在这几天里我们一起把酒论英雄,对整个行业的人与事畅所欲言,我深刻感觉到书岭身上气势与胸怀必能在游戏行业有一番大作为。”